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'Mighty No. 9': Keiji Inafune asume la culpa de todo lo sucedido

ACLARACIÓN DE MALENTENDIDOS

'Mighty No. 9': Keiji Inafune asume la culpa de todo lo sucedido

Por Jonathan León

El 22 de Junio 2016 | 13:30

El creador de 'Mega Man' y su traductor explican las dificultades que han enfrentado durante el proceso de desarrollo.

El rifirrafe de 'Mighty No. 9' continúa un día más. Si ayer os contábamos sobre las desafortunadas palabras que su creador, Keiji Inafune, había pronunciado en respuesta a las críticas negativas del título y de las que se habían hecho eco en todos los medios, hoy parece que se intenta aclarar todo un poco, con el desarrollador sincerándose aún más y asumiendo toda la responsabilidad de lo ocurrido en torno a su última obra, y con un debate sobre quién dijo realmente aquello de "es mejor que nada".

Complicaciones en el desarrollo

Según nos cuentan en una actualización de la noticia publicada por el portal Nintendolife, parece que no está muy claro si quien dijo esta frase fue el propio Inafune, como se ha comentado en la prensa, o su traductor y antiguo miembro de Capcom, Ben Judd. Lo cierto es que aún no se determina a ciencia cierta quién dijo qué, pero se está dando este debate y es preciso tenerlo en consideración hasta que se averigüe todo.

Mientras tanto, el citado medio Nintendolife ha examinado de forma más exhaustiva el streaming en el que estas palabras fueron pronunciadas y han sacado a la luz diversas declaraciones, esta vez sí, pertenecientes al propio Inafune, en las que se le ve profundamente apenado por haber decepcionado a su público. "Me siento un poco reacio a decir esto porque va a sonar más a una excusa que otra cosa y no quiero hacer excusas", dice tras explicar que fue muy complicado hacer un mismo videojuego para tantas plataformas distintas. "Míos son todos los problemas que han venido con este juego y si queréis insultarme, es totalmente mi culpa. Yo soy el creador principal. Tengo esa responsabilidad".

Mighty No. 9

El desarrollador japonés explica por qué su gran error fue lanzarlo en tantas plataformas. Al parecer, cuando lo habitual es hacer el juego base y luego dedicar los últimos meses a portearlo, el equipo de Comcept lo hizo todo al mismo tiempo. Esto parece que, al tratarse sobre todo de un juego que ha salido en al menos 10 sistemas distintos, desembocó en una espiral de trabajo que superó toda previsión. "Denifitivamente, cuando miraron el proyecto, estaban equivocados en muchas cosas", añade Ben Judd. "Subestimaron cuánto tiempo y trabajo iba a ser necesario. Todas esas cosas crean muchísima presión".

Judd hacía numerosos comentarios en los que expresaba su opinión propia, lo cual hizo que la gran mayoría de medios, entre los que nos encontramos, probablemente malinterpretáramos lo que decía como si fueran las palabras de Inafune, como ya hemos dicho antes. El traductor salió a la palestra para defender al creador de 'Mighty No. 9' contra las acusaciones acerca de estar más centrado en los negocios tanto de esta como de tantas otras IPs. "A la persona de a pie le parecerá que es así. Pero la realidad es que, durante la producción, las partes creativas en realidad solo tienen lugar durante el 70% del desarrollo, a partir de ahí todo consiste en portear y en solucionar bugs", asegura Judd. "Os prometo que el tiempo de Inafune-san está mejor invertido en llevar esta IP a nuevas direcciones", añade en referencia a todo el mecanismo mercantil paralelo a 'Mighty No. 9' que incluye serie de anime, merchandising y demás.

Mighty No. 9

Por último, explica que es muy raro que un desarrollador independiente posea los derechos de su IP, como es el caso de Inafune, y que de esta forma, llevarla a estas "nuevas direcciones" es algo que nos beneficia a todos. Aquí, Ben Judd está defendiendo esa faceta de "empresario" que se suele adjudicar a Inafune, aunque habría que coger con pinzas todos esos argumentos. Recordemos que se aportaron casi 4 millones de dólares al proyecto durante su campaña en Kickstarter, un presupuesto bastante superior al de la gran mayoría de juegos independientes proveniente de personas que seguramente querían que fuera destinado al desarrollo de un buen videojuego y no a la consolidación de una marca en forma de series de dibujos y ese tipo de cosas.

Además, también habría que ver de qué manera se aplica eso del 70% en este caso, si como afirman desde un principio ya estaban porteándolo a otros sistemas y siendo un proyecto cuyo desarrollo ha durado casi tres años con numerosos retrasos. No hay que olvidar tampoco que menos de dos años después de que se anunciara 'Mighty No. 9', Inafune ya había lanzado otro Kickstarter (que acabó fracasando) de un juego llamado 'Red Ash' que venía a ser el sucesor espiritual de 'Mega Man Legends', y que desde un principio ya se había concebido como una marca a gran escala que también tendría su correspondiente serie de animación. ¿Estaba ya hecho el 70% del juego entonces? ¿Justifica eso que Inafune se meta en tantos proyectos a la vez? Al menos, se le ve arrepentido.

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