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GDC 2015: Charla de Bungie sobre 'Destiny' y cómo usar correctamente la vista en primera persona

LA IMPORTANCIA DE LOS DETALLES

Por Álex Pareja

El 6 de Marzo 2015 | 11:50

Interesante charla proporcionada por la compañía, que habla sobre los pequeños detalles que hacen que la cámara en primera persona funcione bien o no.

La GDC 2015 de San Francisco, que se está desarrollando durante esta misma semana, está muy centrada en el mundo de los desarrolladores. El evento cuenta con una gran cantidad de charlas por parte de varias empresas de la industria que tratan de explicar el por qué de tomar unas decisiones u otras en algunos aspectos concretos de sus títulos.

Una de esas charlas, bastante interesantes, fue la que ofreció durante el día de ayer Bungie, centrada sobre todo en su última creación: 'Destiny'. Uno de los aspectos que más destacan del título es su utilización de la vista en primera persona, bastante cómoda, pero muy difícil de desarrollar (aunque parezca un aspecto sencillo) y, precisamente, sobre ello giró la totalidad de este encuentro.

Destiny

Detalles a tener en cuenta

La importancia de desarrollar y definir bien todos los aspectos de una vista en primera persona para un juego de estas características es capital, y así lo explicaron desde Bungie. La posibilidad de que los jugadores se mareen es bastante alta si lo haces mal, y ellos mismos comentan que lo último que quieres cuando desarrollas un título es que haya gente que enferme por tu culpa y no vuelvan a comprar ninguno de tus juegos.

Las animaciones y el cómo definirlas para no realizar demasiados cambios bruscos de cámara fueron planteadas también en la charla, explicando a los asistentes lo complejo del sistema y lo mucho que trabajaron en ello a la hora de desarrollar el título. Fijaros, si tenéis una copia de 'Destiny', en cómo se comporta la cámara, por ejemplo, cuando lanzáis una granada o cambiáis o recargáis el arma, porque son esos pequeños detalles los que hacen que este aspecto funcione o no.

Destiny

También se hablo de la utilización del tamaño de la pantalla, y de cómo es mejor definir distintos espacios que el jugador consigue asimilar de manera automática e intuitiva. Un mundo que sin duda es curioso descubrir, tanto si eres desarrollador como si no.

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