Cuando los videojuegos te ponen contra las cuerdas - La Zona
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DESESPERACIÓN

Cuando los videojuegos te ponen contra las cuerdas - La Zona

Por Jonathan León
PC
Categoría: Noticias
17 de February 2017 | 16:19

Por lo general, la dificultad a la que estamos más acostumbrados a ver en los videojuegos es la de ensayo y error. Nos matan, perdemos, lo que sea, y volvemos a intentarlo. Obviamente, hay que permitir que el jugador siga jugando, de lo contrario, ¿qué clase de broma cruel estarían pensando los desarrolladores de ese determinado título para hacernos eso? Aunque bueno, sí que es cierto que hay por ahí algunos que iban sobre eso, pero no cuajaron demasiado.

El quid de la cuestión está en la penalización que sufrimos al fracasar. A veces, el simple tedio de tener que volver a intentarlo con el consecuente gasto de tiempo y esfuerzo, pero otras se pierde algo más, véanse las almas en 'Dark Souls'. También tenemos a los roguelike, que lo que hacen es magnificar lo primero hasta sus límites para conseguir que el miedo a la muerte sea muchísimo más real. Morir no significa que no volvamos a poder jugar al juego, pero sí que vamos a tener que empezarlo desde el mismo principio. Por suerte, no suelen ser títulos ni mucho menos tan largos como una aventura convencional; pasárselos del tirón sin fallar puede llevar alrededor de una media hora, pero claro, lo difícil es llegar.

La derrota que se veía venir

Sobre ese tipo de juegos está enfocado este artículo, pero en especial aquellos que están diseñados de forma que el jugador pase constantemente por situaciones de desesperación y pánico frente a la derrota, aquellas en las que ganar es a veces una opción que se encuentra tan lejos. Por ejemplo, 'Nuclear Throne' no es un juego que se base demasiado en esto, a pesar de ser un roguelike. Al ser tan frenético, el momento de la desesperación suele darse segundos antes de morir, convirtiendo el ciclo perder-reiniciar-volver a perder en algo tan rutinario que tras cientos de partidas ya ni nos sorprende (aunque sigue frustrando que te maten cuando te está saliendo una buena run).

Darkest Dungeon

Sin embargo, si hablamos de cosas como 'Darkest Dungeon', ahí la cosa ya cambia. Juegos como este optan por eliminar el cliché de los juegos de rol en los que todo está pensado para que podamos tener personajes potentes con habilidades poderosas y el mejor equipo preparado para hacer frente a todo tipo de amenazas. En resumidas cuentas, se trata de un género que busca empoderar al jugador al mismo tiempo que le quiere dar la satisfacción de haber sido él quien se lo ha currado, subiendo desde el nivel 1 hasta el chorrocientos y esas cosas. Ese concepto mola, a todos nos gusta sentir que nuestra progresión sirve de algo, pero de vez en cuando no está nada mal encontrar una obra que en lugar de producir satisfacción, busca lo contrario: que sintamos que cuanto más jugamos más nos vamos sumiendo en una espiral de miseria de la que cada vez resulta más difícil salir, y de ahí, encontrar una motivación para seguir adelante incluso con esas. 'Darkest Dungeon' se basa en sacar a la luz la resolución del jugador a base de fustigarle.

El medidor de estrés de los personajes viene a reflejar un poco eso. La mayoría de veces acaban desquiciados y con efectos negativos, pero hay una ligera probabilidad de que en lugar de eso, les llegue esa increíble resolución y autoconfianza que mejora sus capacidades. Poder sacar algo positivo de una situación que a todas luces está en tu contra es algo increíble, y es precisamente lo que siente el jugador cuando juega a este tipo de juegos.

'This War of Mine', en cambio, no tiene estos momentos de luz al final del oscuro túnel cuando todo parece que está acabado. Aun así, se intenta potenciar el optimismo y la motivación, y siempre hay una manera de salir de un problema serio. Lo complicado, claro, es encontrar esa manera. Al igual que 'Darkest Dungeon' lo es de los RPGs y juegos de estrategia, 'This War of Mine' supone una vuelta de tuerca a la concepción clásica del empoderamiento en el género de la supervivencia. En este tipo de títulos es mucho más acuciante porque se supone que tiene que haber una mayor dificultad en conseguir y gestionar los recursos, y lo es al principio, pero seamos francos, al final es muy común acabar teniéndolo todo. Eso es porque los juegos siempre dejan el camino preparado para que el jugador progrese y pueda aprovecharlo todo.

This War of Mine

Sin embargo, en la guerra no es así. Y no me refiero al campo de batalla, sino a la pobreza y miseria general que tienen que vivir las verdaderas víctimas de los conflictos modernos: los civiles inocentes que protagonizan 'This War of Mine'. En este juego tenemos multitud de posibilidades para craftear mogollón de cosas, aunque nunca nada especialmente grandilocuente ni fuera de lugar, todo siempre destinado a la supervivencia. Y aunque las opciones son muchas, lo más probable es que no consigamos llevar a cabo ni la mitad en una misma partida. Constantemente vamos a estar necesitando abastecernos de algún recurso (comida, medicamentos, calor en invierno, etc...) que nos impedirá en mayor o menor medida centrarnos en expandir nuestros medios de producción. Y si por algún casual vamos bien, el juego se las ingeniará para que ocurra algún imprevisto que nos lo arruine.

Y el resultado en estos dos juegos es que constantemente se está poniendo al jugador contra las cuerdas. Claro que si perdemos podemos volver a empezar, esa sensación está ahí, pero están tan cuidadosamente milimetrados en cuanto a los mecanismos de desesperación que utilizan que logran hacer que toda la partida sea una preocupación constante por cómo será el futuro. Preocupación porque no tenemos ni la más remota idea, no sabemos qué puede pasar a la vuelta de la esquina, y ni siquiera sabemos si estamos lejos de ganar o de perder. Pero quedarnos quietos tampoco va a solucionar nada.

 
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