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'Guild Wars 2', ideas frescas y novedosas en una beta todavía bastante verde

MMORPG DE COMPRA

Por Andrés García Carabantes

El 4 de Mayo 2012 | 09:17

Probamos la beta de fín de semana de 'Guild Wars 2' y os contamos nuestras impresiones, que por un lado son muy favorables, y por otro un tanto negativas. El juego no está listo para salir a la venta todavía, eso seguro.

Poca gente no ha oído hablar de 'Guild Wars 2', el popular MMORPG de NCsoft y ArenaNet, una de las mayores esperanzas para el futuro del mercado, y uno de los pocos juegos que, a pesar de intentar cambiar el sistema de juego y combate, sigue cosechando éxitos. Muchísima gente espera este título como agua de mayo, pues están hastiados del éxito de 'World of Warcaft' y no les ha convencido 'Star Wars: The Old Republic'.

De todas formas, 'Guild Wars 2' no tiene nada que ver con los dos juegos mencionados previamente: rechaza convenciones como la trinidad de tank-dps-healer y en su lugar pone personajes capaces de cumplir todas las funciones y ninguna al mismo tiempo, los árboles de talentos no existen, las habilidades no dependen sólo de la clase sino también del arma que lleven equipada, el PvE no tendrá más misiones que la principal, todos los niveles requerirán el mismo esfuerzo para subirlos, y el PvP promete combates masivos entre servidores.

Grandes ideas, difícil puesta en escena

Todo lo expuesto arriba son tan sólo algunas de las ideas que pretenden hacer de este 'GW2' un juego único, tanto como lo fue su primera parte. El problema de intentar hacer un sistema completamente nuevo es, por un lado, la falta de referentes en los que apoyarte y con los que contrastar ideas, y por otro, el tener que convencer a jugadores afianzados en el antiguo sistema de que este nuevo es más interesante y/o mejor.

GW 2

Es por ello por lo que el juego lleva tantos años en desarrollo, y todavía le queda. La beta puede gustar más o menos, pero es bastante evidente que quedan muchas cosas por pulir, desde la respuesta de los servidores, que han dado bastantes fallos, hasta la optimización del juego, pasando por bugs y errores, desbalanceo en PvP o mayor facilidad para entender el PvE y cómo funciona. Algunas cosas son detalles fáciles de corregir, otros son problemas técnicos que conllevan más trabajo, pero en ambos casos hay que arreglarlos antes del lanzamiento.

Inmersión en Tyria

Tyria es el nombre del mundo en el que se ambienta el juego, que, aunque sea el mismo que en el primer 'Guild Wars', es difícilmente reconocible, pues han pasado años (tanto dentro como fuera del juego), y ha sufrido un lavado de cara completo. En la beta hemos podido probar tres de las razas: Charr, unos felinos humanoides con bastante malas pulgas, Human, los clásicos humanos de toda la vida, y Norn, como humanos pero más altos y robustos, con simbología y tatuajes típicos de los norteños. En el juego habrá otras dos más, pero no vamos a entrar en detalle. La elección de tu raza es algo que va más allá de una decisión estética, pues tendrán habilidades únicas: por ejemplo, los Norn se podrán transformar en sus espíritus afines.

La creación del personaje es magnífica, y no se puede poner casi ninguna pega. Interfaz y arte se funden con la música épica en una ambientación que anima a jugar irresistiblemente, y la personalización es lo suficientemente profunda como para no ver a dos personajes iguales. Podemos elegir entre muchos tipos de caras y cuerpos, y luego podemos moldearnos a nuestro gusto (no al estilo de 'Aion', afortunadamente, pues eso era excesivo). Además, tendremos que elegir opciones como nuestro trasfondo, y dependiendo de la raza tendremos unas opciones u otras.

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De esta forma, podemos personalizar en muchos aspectos al que será nuestro avatar en Tyria, incluidos los colores de la ropa (que luego podremos modificar in-game a través de tintes y similares). La música ayuda a la inmersión, los menús y las opciones muy intuitivas, y el arte es soberbio. El juego, de esta forma, engancha y comuna con el jugador en un primer momento, y da unas sensaciones muy positivas. Poco van a poder mejorar aquí en un futuro, la verdad.

Grandes ciudades, mundo inmenso pero instanciado

Una vez dentro de Tyria, nos damos cuenta rápidamente de que el mundo en el que se ambienta es muy grande. El mapa se extiende por doquier, y tras acabar el prólogo (5-10 minutos de juego) ya podemos empezar a disfrutar de las ambientaciones. El único "pero" que se les puede achacar es el instanciamiento del mundo, pero ya sabíamos que la cosa iba a funcionar así, y que es la forma en la que consiguen ahorrar dinero en mantenimiento de servidores y poder hacer un juego sin cuotas mensuales, entre otras cosas.

Para aclararlo mejor, digamos que una ciudad o una región es una zona con su propio límite de población, y de esta forma tenemos un mundo muy grande pero dividido a su vez en muchas regiones más pequeñas, con sus tiempos de carga entre una y otra. No hay problema, se puede convivir con ello perfectamente. Además, en cada mapa hay una serie de teleports que nos permiten viajar fácilmente, pagando una irrisoria cantidad de dinero, y podemos desplazarnos de una punta a otra del mapa sin mayores dificultades.

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Los escenarios abiertos son grandes, hay mucho que explorar y gráficamente está bien logrado, aunque se echa de menos una buena optimización. En la versión final esperamos que el juego tire más de GPU (la beta hacia uso mayoritariamente de CPU), pues jugarlo fluido tiene que ser una experiencia muy interesante. Esto es un punto negativo, pues la sobrepoblación de gente hace que, en cuanto hay una batalla con demasiada gente, el juego pegue tirones incluso en ordenadores potentes.

De la misma forma, las animaciones de algunos personajes todavía necesitan trabajo. Mientras al guerrero o al pícaro se los puede apreciar fluidos y dinámicos, el cazador no tiene ni flechas en el arco, y al disparar sólo se ve una estela. Es sólo un ejemplo, pero aquí tendrán que pulir todavía muchas cosas antes del lanzamiento.

Otro punto a favor es la vida que se nota en las ciudades. No son simplemente inmensas construcciones, además tienen ese toque mágico que hace que uno se sienta como en casa, npc's haciendo sus tareas, gente caminando... es algo que en muchos MMO's se echa de menos, pero aquí no será el caso. Eso sí, al principio pueden resultar caóticas: la ciudad Charr y la ciudad Norn, en un primer vistazo, son muy diferentes a lo que estamos acostumbrados de otros títulos, y pueden llegar incluso a marear. El mapa ayuda mucho en estos casos, pero no es raro notar confusión al principio.

PvE, un mundo muy animado, pero... ¿diferente?

Hablemos de Player vs Environment, o dicho de otra forma, el juego contra el ordenador. Nosotros, por raza, tendremos una serie de misiones u otra (entre 3 a elegir dentro de cada raza), y estas serán las que guíen la historia del juego. Podremos personalizarlas, tomando decisiones que realmente afectarán al desarrollo de las mismas. Esto es absolutamente cierto, y da profundidad al juego.

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Pero claro, estas misiones no conseguirán que subamos de nivel. Para ello tendremos que 1) explorar el mundo, 2) recoger recursos, 3) matar enemigos y 4) ayudar a ciudadanos y completar eventos dinámicos. Esto significa que en el juego no hay misiones secundarias. No, espera. ¡Sí que las hay! Lo que pasa es que no se llaman misiones secundarias, y no te las dará un NPC con una exclamación en la cabeza. Pero en el mapa hay NPC's con... corazones en la cabeza, y estos son misiones secundarias que se completan sin cogerlas y sin entregarlas. Simplemente vas a la zona donde haya un corazón de tu nivel o inferior (o superior, pero serán más difíciles), y obtendrás la misión, que podrás completar de diferentes formas (matar enemigos, recolectar objetos... lo de siempre), y al acabar automáticamente obtendrás experiencia.

Es decir, que el sistema de leveleo es el mismo que en cualquier otro MMO: resolver misiones consistentes en acabar con enemigos o recolectar objetos. Pero claro, están los eventos dinámicos, que también otorgan experiencia. ¿Qué son? Pues misiones secundarias que se mueven, eso es todo. Escolta una caravana por un sendero, acaba con un enemigo grande que acaba de aparecer, defiende un puesto de una invasión enemiga... dan sensación de ser variados, y no cansan. A veces algunos afectan a zonas concretas: si los enemigos invaden un puesto donde hay un teleportador, no podrás usarlo hasta que lo reconquistéis. Está bien, es un collar distinto para un perro que ya conocemos desde hace años. Un collar más bonito que la media, eso sí.

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En las mazmorras la historia sí que cambia. 5 personas se juntan, y no hay tanks ni dps ni healers: a zergear, todos a saco a por un mismo focus y a resucitar a los compañeros caídos, o haciendo CC (Crowd Control) al enemigo. Al principio es caótico, y mucha gente no está convencida de que esto vaya a funcionar. Es un sistema nuevo, que requiere otro modo de jugar y de pensar, y no todo el mundo está dispuesto a hacer ese esfuerzo. Además, hay gente a la que le gusta tener un rol concreto. Sin ir más lejos, un servidor siempre ha disfrutado tankeando, y aquí es posible llamar la atención de los mobs, sí, pero la poca experiencia que nos ha dejado la beta no ha bastado para satisfacer nuestra curiosidad. Tendremos que ver cómo se compagina esto en PvE High End (raids, mazmorras a nivel 80) antes de poder valorarlo con propiedad.

Luego está el sistema de habilidades. Cada arma tendrá 5 habilidades (o 3 si es de una mano, y otras 2 la offhand), y podremos llevar 2 sets de armas que cambiar, incluso en combate, instantáneamente. Esto hará un total de 10 habilidades usables en cualquier momento. Conforme que vamos jugando desbloqueamos otras nuevas, que sí dependerán de nuestra clase en exclusiva, así que ahí serán otras 5 habilidades más. Y van 15. A esto le sumamos las acciones especiales de cada clase, con F1 y similares. Son unas cuantas en total, y todas tendrán su función. Esto dará suficiente profundidad al juego como para no aburrirnos, aunque es lo de siempre, hasta llegar a nivel máximo será difícil dar una opinión totalmente fundamentada.

PvP, lo mejor y lo peor del mismo

Podemos entrar en cualquier momento a hacer PvP (Player vs Player), y en la beta ha habido dos formas distintas: Mundo contra Mundo o PvP instanciado en 2 mapas distintos. El primero se ha revelado como algo divertido, ameno, entretenido, incluso novedoso (aunque se hayan hecho cosas similares antes, no a tan gran escala), mientras que el segundo ha sido una decepción anunciada. Es una battleground, una warzone, como se lo quiera llamar, sin nada nuevo ni original. Hay cierto desbalanceo entre clases, y esto se nota en la jugabilidad, pero no es sólo eso, es que realmente aburre a las dos partidas. No añade nada innovador, y si querían que este juego fuera un nuevo paradigma de los eSports, tienen muchísimo trabajo que hacer.

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No importa que nivel seamos: al entrar en PvP siempre tendremos nivel 80 y un set de equipo específico para nuestra clase. Eso está muy bien, no pasa como en otros títulos donde el desequilibrio de nivel ha condenado de forma negativa la faceta competitiva del juego. Aquí todos estamos en igualdad de condiciones. Bueno, igualdad teórica, dado que hay clases por encima de otras, pero a grandes rasgos esa es la idea, que lo que importe sea la habilidad.

Pero hay un problema jugable muy importante: al matar a un jugador, este no muere. Agoniza. Entonces, tendremos que acercarnos a él, pulsar un botón de remate (por defecto la letra F), y, tras una no muy breve animación, morirá definitivamente. Esto lastra de forma más que evidente el dinamismo y la fluidez del sistema, y si ya cuesta ganar un 1vs2, ahora es más difícil todavía. Al matar a uno, el otro te puede dormir/cegar/stunear o similar, y aprovechar para curar a su compañero. Este punto deberá ser revisado y cambiado si realmente quieren tener un PvP competitivo, por que no funciona, interrumpe y, aunque al principio sea gracioso, se acaba convirtiendo en un hastío absurdo.

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El punto a favor lo ofrece el modo de combate entre mundos o servidores. Tienen que arreglar los problemas de FPS y de optimización, pero cuando eso funcione correctamente será muy divertido, con toques estratégicos o, directamente, de zergeo. El problema es que no hay forma de que esto funcione como eSport a nivel competitivo. Y aquí está la lastra, querían hacer un juego eSport, y no lo han logrado por el momento, por que ninguno de los dos modos de hacer PvP se puede presentar, hoy por hoy, como un deporte electrónico o virtual.

Conclusión

La cosa se queda, de momento, en un juego con ideas maravillosas, cuya plasmación no está todavía a punto para funcionar como éxito comercial. Tiene a su favor el hecho de que no haya que pagar cuotas mensuales, y eso hará que sin duda una parte del mercado vaya hacia ellos antes que hacia otros MMO's, pero si no pulen los fallos que trae consigo, se quedará a medio camino entre el éxito y el fracaso.

Deberán convencer al público de que su sistema de PvE sin tanks-healers-dps funciona (y demostrarlo) si quieren que la gente tenga un aliciente para subir a nivel 80, y retocar el sistema de PvP en caso de pretender (tal y como pretenden) que su vertiente competitiva se convierta en eSport. Y optimizarlo. Y arreglar los servidores. Y bugs. Vamos, que está muy verde. Pero van por el buen camino, y si siguen así lograrán un éxito de ventas. Esperemos que no se duerman en los laureles ahora que ya falta tan poco...

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