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RETRO 'Resident Evil Remake' para Game Cube, la obra maestra de Shinji Mikami
CÓMO HACER UN REMAKE

RETRO 'Resident Evil Remake' para Game Cube, la obra maestra de Shinji Mikami

Por Alberto Carmona
Categoría: Analisis
19 de Octubre 2014 | 16:57

Con 'The Evil Within' ya en las tiendas, y Halloween a la vuelta de la esquina, es un momento estupendo para rememorar esta joya que para muchos es el mejor 'Resident Evil' de toda la saga y además el mejor juego creado hasta la fecha por Shinji Mikami. Por si fuera poco, dentro de unos meses recibiremos una remasterización HD de este mismo título que viene dispuesta a reivindicar esta obra maestra por la que no pasan los años, 12 para ser exactos. ¡Si parece que fue ayer!

Terror al cubo

El bioterrorismo se ha convertido en la mayor amenaza mundial, por todo el globo se suceden ataques con bio-armas cada vez más destructivas, y ningún rincón está a salvo de este horror. Los más jóvenes ni siquiera han llegado a conocer un mundo libre de miedo, y hay una frase que se repite cada vez que este mal asola alguna parte del planeta: "Raccoon City otra vez". Allí comenzó todo, en esta ciudad del medio oeste estadounidense de la que ya solamente queda el triste recuerdo. El recuerdo de un mal que vino de las cercanas montañas Arklay donde se encontraba una lúgubre mansión, una mansión que dio a luz a este demonio que asola al mundo. Los escasos supervivientes de aquello son los únicos testigos de lo que allí sucedió, el mal cobró vida e hizo realidad las peores pesadillas a las que se pueda enfrentar un ser humano. Los miembros del grupo S.T.A.R.S. habían sido entrenados para hacer frente a cualquier situación, pero aquello superó ampliamente todo lo imaginable. El horror surgido de lo desconocido, la muerte que les acechaba sin saber de donde provenía, sin saber si quiera que fueron otros seres humanos los que engendraron este mal. De esta manera Chris Redfield y Jill Valentine comenzaron su lucha, una lucha por sobrevivir al horror.

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Cuando el 'Resident Evil' original fue creado en 1996, Shinji Mikami y su equipo se vieron obligados a hacer el juego en base a las limitaciones que imponía el hardware de la época. Lo que sumado a un reducido presupuesto al tratarse de un proyecto nuevo que no se sabía si iba a funcionar, provocó que este primer 'Resident Evil' estuviese más cercano al aspecto de una película de serie B, con actores que jamás ganarían un oscar, y un doblaje cuanto menos "peculiar".

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A pesar de estas limitaciones se consiguió un juego que se ganó tanto al público como a la crítica, si bien el verdadero éxito no alcanzaría a la saga hasta la llegada de 'Resident Evil 2', gracias al toque más hollywoodense y más dirigido a la acción de esta secuela. Esto provocó que el primer 'Resident Evil' quedase casi como un caso aislado dentro de la saga, el único que verdaderamente apostó por un estilo tranquilo más propio de una aventura gráfica, lo que ayudaba a generar una atmosfera envolvente que atrapaba al jugador y lo dejaba a merced de cualquier susto inesperado, aunque estos intentos de asustar nunca pasasen del típico ruido sorpresivo con el consiguiente sobresalto.

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Mikami era consciente de que el giro a la acción que inició 'Resident Evil 2' era fundamental para la popularidad del juego, pero siempre le quedó clavada la espinita de no haber podido hacer el juego original tal y como a él le hubiese gustado. Por suerte para Mikami y para todos, Capcom y Nintendo firmaron un acuerdo de exclusiva de la saga 'Resident Evil' con las consolas de la gran N. Este acuerdo comprendía la exclusividad del futuro 'Resident Evil 4', así como el paso de 'Resident Evil Zero' de Nintendo 64 a Game Cube.

Con la intención de acercar la saga a los fans de Nintendo se decidió realizar este remake de la primera entrega, ya que hasta la fecha el único juego de la saga aparecido en consolas de Nintendo fue 'Resident Evil 2'. Esto le dio a Mikami la oportunidad perfecta para hacer el 'Resident Evil' original que a él le hubiese gustado hacer, para un hardware realmente potente para su época como era el de Game Cube, y sin tener que preocuparse de convertir el juego a otros sistemas, lo que limitaría y mucho el aprovechamiento del hardware de Game Cube debido a las diferencias entre los sistemas del momento.

Así se "remakea"

Libre de ataduras, Mikami dio rienda suelta a su genio y decidió rehacer por completo el juego original. Apenas se aprovecharon cosas del juego de 1996, principalmente la trama, los personajes, y gran parte del mapeado. E incluso estos aspectos sufrieron una profunda mejora, pues la trama ahora se cuidó más y se diseñó mejor para que encajase con el resto de la saga. Se puso mayor cuidado en el diseño de los personajes, especialmente en sus diferentes personalidades. Y al mapeado se le hicieron algunos retoques y se añadieron nuevas zonas a fin de poder dar nuevas "sorpresas".

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Gráficamente el salto fue espectacular, se mantuvo el esquema de fondos prerenderizados y personajes poligonales, pero con un aspecto a años luz del original. Los escenarios rozaban el fotorrealismo, hasta el punto de lucir mejor que los gráficos de algunos juegos de hoy en día. Además estos escenarios ya no eran meras imágenes fijas, si no que cobraban vida con elementos móviles y efectos dinámicos de iluminación que dejaban sin aliento.

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Gracias a los fondos 2D se pudo centrar el enorme potencial 3D de Game Cube en los personajes y enemigos, dando como resultado unos modelos súper detallados que además lucían unas animaciones de lujo. El conjunto visual era probablemente lo más destacado de todo el juego, pero no iba a ser ni mucho menos lo único sorprendente que nos íbamos a encontrar...

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Todo el doblaje (en inglés) original se rehizo, y buena falta que le hacía. Ahora los diálogos resultaban infinitamente más creíbles, y las personalidades más cuidadas de los personajes, daban en conjunto como resultado unas secuencias cinematográficas de gran calidad. La banda sonora también se rehizo por completo, usando los mismos temas del original pero con una notablemente superior calidad de audio. El sonido ambiente también se cuidó más y se mejoró ostensiblemente, algo que apreciábamos por ejemplo al salir al exterior de la mansión y escuchar el viento soplando y los sonidos propios del lúgubre bosque nocturno.

En cuanto al apartado jugable, se añadió el giro rápido que ya se había convertido en algo imprescindible en la saga desde que 'Resident Evil 3 Nemesis' se lo pidiese prestado a 'Dino Crisis'. Se incluyeron también armas defensivas que se usaban automáticamente cuando un enemigo nos agarraba, así por ejemplo podíamos emplear pequeñas dagas para clavárselas en la cabeza a los zombies. Pero también había armas defensivas propias de cada personaje, concretamente la pistola aturdidora de Jill, y las granadas de Chris.

Al estilo clásico

Inicialmente se pensó en incluir un sistema de combate sin armas, pudiendo defendernos con patadas y puñetazos cuando no llevásemos un arma equipada Sin embargo este sistema de combate cuerpo a cuerpo no pudo ser incluido, aunque años más tarde se incorporó un sistema parecido a 'Resident Evil 4' que después se convirtió en habitual en la saga. Curiosamente no ha sido hasta 'Resident Evil 6' cuando hemos podido ver en acción el combate sin armas que se concibió originalmente para el juego que hoy analizamos.

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El resto del sistema de juego original se mantuvo en esta nueva versión, maquinas de escribir, baúles, cámaras fijas, etc. Al armamento original se añadieron nuevas armas que conformaban un arsenal ideal para dar caña a los no-muertos, algunas de estas armas eran especiales y solamente se podían conseguir bajo ciertas circunstancias, como por ejemplo al producirse ciertas escenas durante el juego. Y es que el sistema de historia variable del título original se mantuvo, haciendo que lo que hagamos en el juego influya en la trama y en el final de la aventura.

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Los puzzles originales también fueron cambiados, para que aquellos que ya habían jugado al juego original no se supiesen ya como resolverlos. De hecho algunos de estos puzzles "trolleaban" al jugador veterano que cometiese el error de decir "Buah, esto ya se como se hace..." También encontrábamos puzzles enteramente nuevos que no estaban de ninguna manera en el juego original, lo que aumentaba la cantidad de estos acertijos haciendo que nuestras neuronas tuviesen que trabajar más de lo habitual.

Por descontado que a lo largo del juego nos encontramos con toda clase de nuevos sustos y "sorpresitas", pero esos mejor os dejamos a vosotros que los vayáis descubriendo... Solamente os diremos que algunas de estas nuevas situaciones son el punto donde la saga 'Resident Evil' ha podido estar más cerca de dar autentico miedo, es decir, mal rollo psicológico de ese que va mas allá del típico susto fácil propio de esta saga.

Y es que Mikami y su equipo se emplearon verdaderamente a fondo en ofrecer algo magistral que dejase muy atrás el juego original. De hecho no importa que os hayáis pasado mil veces ya la versión de 1996, pues este remake es muy capaz de haceros sentir como si lo estuviese jugando de nuevo por primera, y es por este y por muchos otros motivos por los que se tiene a este juego como ejemplo a seguir a la hora de hacer un remake.

¡Corre Forest!

La duración del juego viene a ser más o menos la misma del original, quizá algo mayor debido a las nuevas situaciones. Se mantienen las diferentes historias y finales de la versión de 1996, de modo que la rejugabilidad está más que asegurada. Tampoco faltan los típicos desbloqueables en forma de nuevos trajes y armas. Ah, y en esta ocasión se han añadido nuevos modos de juego que nos proponen retos más difíciles como enfrentarnos a enemigos invisibles, o vivir una experiencia de supervivencia más realista al no "interconectar" los baúles. Pero el modo más llamativo quizá sea aquel en el que nos perseguía cierto viejo amigo con un entusiasmo "explosivo"...

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Quizá habría sido de agradecer algún modo extra tipo "mercenarios", algo que ya era más que habitual en la saga por aquel entonces, pero por desgracia no se incluyó nada parecido Aun así vais a tener juego para bastante tiempo si os proponéis verlo todo, y os aseguramos que en un juego así vais a querer conocer hasta el último detalle de lo que se oculta en sus oscuros rincones. Una obra maestra en todos los aspectos que conforma un juego verdaderamente imprescindible. Eso si, el control "robótico" del juego original permanece aquí, así que quedáis avisados si nunca os entendisteis con él.

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Si este tipo de control, o su exclusividad con las consolas de Nintendo, os resultaron impedimento para jugar a esta maravilla en su día, recordad que muy pronto recibiremos su reedición HD para casi todos los sistemas domésticos actuales. Esta reedición añadirá nuevas opciones de control para los que no son amigos de manejar "robots radiocontrol", nuevo trajes, mejores gráficos, y alguna que otra sorpresilla más.

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Eso si, no esperéis ver esta reedición HD en WiiU, ya que incomprensiblemente Capcom ha dejado fuera a este sistema. No obstante siempre quedará la opción de conseguir la reedición que salió para Wii de este juego en 2008 y jugarlo en vuestra WiiU aprovechando la retrocompatibilidad. Y ya que hablamos de la reedición de Wii, os diremos que es idéntica a la versión de Game Cube, solo que añadiendo la posibilidad de jugar con los mandos de Wii además del pad de Game Cube original, y ofreciendo el juego en un solo disco en lugar de en dos.

De una forma u otra no podéis quedaros sin darle al menos una oportunidad a este gran juego, además se convierte en una estupenda opción ahora que se acerca Halloween. En la próximas semanas os iremos pfreciendo más retro-propuestas para jugar en estas terroríficas fiestas, pero de momento aquí os dejamos un combo "de miedo" formado por el juego que hoy analizamos, y el recién estrenado 'The Evil Within', dos juegos con los que el maestro Mikami os desea "dulces" sueños.

+ Gráficos, sonidos, ambientación, trama, personajes... Prácticamente todo, una autentica maravilla.

- Su control sigue siendo muy capaz de hacer desistir a algunos, suerte que su reedición pondrá por fin remedio a esto.

 
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