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Análisis 'Virginia' - PS4, Xbox One y PC

REVIEW

Análisis 'Virginia' - PS4, Xbox One y PC

Por Xose Llosa

El 22 de Septiembre 2016 | 09:00

Un juego de corte independiente que trata de llevar al límite los elementos formales de los videojuegos, en una oda a 'Twin Peaks', 'Fargo', 'Expediente - X', y toda una tradición de ficción sobre homicidios.

Cuando haces mucho una cosa, como jugar a videojuegos, ver que algo intenta ser rupturista siempre genera una sensación crujiente y refrescante, y 'Virginia', por encima de videojuego, es una propuesta rabiosamente experimental. Una idea creada desde la reflexividad sobre el formato, sobre los modos de hacer ya interiorizados por todos -desarrolladores y jugadores- de lo que un videojuego debe hacer y no, y que trata, en primera y última instancia, de llevar al límite todos y cada uno de los límites que damos por hecho. 'Virginia' es un juego creado por directores de cine, frustrados o no, o potenciales, da igual, que trata de ser el homenaje y a la vez exponente dentro de una nutrida herencia del género de investigación criminal. Con una pareja de agentes del FBI como investigadores de un caso aparentemente convencional, en la pequeña y moralmente estricta comunidad de Virginia (USA), nada es lo que parece. Es difícil hablar de 'Virginia' sin caer en el spoiler más radical, pero a la vez es un juego confuso, por lo que todavía no estoy completamente seguro de que todas mis conjeturas sobre lo que creo que aquí sucede tienen o no sentido. Ese es otro de los logros de Variable State. Pero, mucho antes de poder comenzar a hablar (sin spoilers) de uno de los títulos más interesantes de los últimos meses, tenemos que dirigirnos a 1990.

Variable State

Por esas fechas Showtime estrenaba 'Twin Peaks', el receloso salto de David Lynch a la producción televisiva. Por aquel entonces la producción para televisión estaba mal vista, y en general era de una calidad muy cuestionable. El hecho de que un autor de la talla de Lynch, con una carrera eminente en cine, se dejase arrastrar a una serie de televisión, fue el primer síntoma rupturista. Pero, justamente, es el talento que se esconde tras esta serie de misterio lo que supuso un cambio en el rumbo de la historia de la producción audiovisual. 'Twin Peaks' fue un antes y un después, un fenómeno de masas, pero también un fenómeno en su género. La excentricidad de una pequeña población en la frontera con Canadá, que se veía sumida en un escandaloso asesinato, conviritió a Twin Peaks, como pueblo, en un personaje con entidad para la resolución del caso. La apelación a lo onírico, a lo desmesurado, a una serie radicalmente simbólica, que a la vez conseguía alejarse de lo pretencioso para captar al gran público, era una proeza difícil de imaginar. Pero 'Twin Peaks' la logró. Esta visión costumbrista de la historia de la criminalidad es la que ha servido como base para toda una escuela fructífera de ficción de homicidios posterior. Los Coen repetían en 1996 hazaña con 'Fargo', de nuevo el crimen inundaba una pequeña, típica y excéntrica comunidad, cuyo éxito renovado en forma de serie de televisión muestra la vigencia del estilo; incluso el cineasta canadiense David Cronenberg tanteaba el estilo en su cine más comercial, con Viggo Mortensen en 'Una historia de violencia'. El testigo de toda esta escuela es lo que 'Virginia' trata de traer una vez más a los videojuegos. Tenemos casos muy claros de homenaje a Twin Peaks, como 'Deadly Premonition', también cierto rastro en 'Silent Hill', pero 'Virginia' trata de estar completamente solapada a la realidad, dejando la fantasía para el campo de lo onírico, como hacía más o menos David Lynch, y simplemente manteniendo en la realidad lugar para lo extraordinario.

Variable State

El límite del videojuego

Lo interesante de 'Virginia' a modo de videojuego es que lucha de manera autoconsciente y constante por no ser un videojuego, al menos por no ser uno convencional. Estamos en un punto en el que la línea que divide videojuegos y cualquier otro tipo de ficción es una animada discusión dialéctica, poco pragmática. De esa firme convicción soy yo, de esa firme convicción es Variable State, y aplaudo, por eso, la ruptura de 'Virginia' con los esquemas formales de los videojuegos a la hora de narrar. La elipsis en videojuegos siempre se ha tratado como una ruptura de niveles o fases con una estructura cerrada, y heredada de los tiempos primigenios del arcaico modelo de 'Super Mario'. 'Virginia' se olvida de eso, y plaga la progresión del personaje y la aventura de elipsis. Hace de ellas elemento artístico, llegando a puntos de ruptura tan deliberadamente bruscos como abrir la puerta de una casa y estar directamente en un taxi en el fotograma posterior. Es, de alguna manera, una representación del descaro que quiere trasladar Variable State, que, sabedores de lo inusual que esto resulta, lo llevan hasta sus últimas consecuencias como punkis del desarrollo de videojuegos. Me encanta. Me encanta que se caguen en todo, la verdad.

Variable State

Sin embargo, en su lucha encarnizada frente a lo formal en videojuegos, lo más interesante que se plantea es el hecho de que en el videojuego, pese a ser una aventura centrada en la historia, no hay ni una sóla línea de diálogo. Ni una sola. Apenas un par de informes muy relevantes que leeremos con voracidad, como el último clavo al que aferrarnos para descubrir más sobre lo que sucede, en un juego que el propio estudio define como "extraño y confuso". Eliminar los diálogos genera algunos problemas en la aventura de los que hablaré más adelante, pero también da lugar a cierto tono majestuoso, en el que se despiertan los sentidos del jugador y descubres una atención renovada sobre la música, las expresiones de los personajes, las miradas, y los pequeños detalles de los que el juego está plagado. Así, se establece un exigente proceso de construcción y reconstrucción de los acontecimientos, que el jugador va interpretando. Digo interpretar, también deliberadamente, porque, ya lo comentamos, el valor está en que es un juego que merece ser comentado con spoilers con algún conocido y atar cabos que quedan sueltos. Esa desaparición del lenguaje verbal también conlleva a un ejercicio de diseño más exigente, ya que la representación de los personajes tiene que ser definida por su entorno y comportamiento. En esta circunstancia se llega a atisbar algo muy parecido a la dirección de personajes; un tema sobre el que jamás se me había ocurrido escribir en relación a un videojuego, probablemente porque el medio tiende al abuso del lenguaje verbal.

Un par de pasos por delante

El último elemento en el que 'Virginia' rompe con los formalismos, y en esta enumeración que va de lo que me parece más accesorio a lo que me parece más fundamental, este es el concepto que entiendo como capital: que es el hecho de que el personaje, por momentos, va por delante del jugador. Es desconcertante y también divertido ver cómo llegados a cierto punto cerca del final, el jugador pierde la sensación de agencia sobre el desarrollo de la historia, y el personaje principal se adelanta. Sabe más que tú, y actúa, deja de ser un avatar, para de pronto tomar valor renovado al marcar las reglas. Al apoderarse de las que comprendías hasta entonces como tus reglas.

Variable State

Sin embargo, el hándicap es que entre la genialidad y el error hay un paso muy corto, y cuando ya está todo lo suficientemente confuso, comienzo a pensar en que me parece un juego experimental asombroso. He aprendido mucho en el par de horas o tres que dura 'Virginia', y decir de algo que se ha aprendido es lo más bonito que de algo se puede decir. Sin embargo, hay algunos puntos que me parecen precipitados, algunas cosas que se dan por hecho, y dejan la sensación de que el que está al otro lado escribiendo el videojuego lo tiene todo perfectamente claro en su cabeza y no es capaz de plasmarlo tan claramente en el papel. Es un pensamiento pasajero que me azota en el último tercio de aventura, y que probablemente, cuando el juego salga y pueda charlar con más gente abiertamente sobre él, me quedé mucho más claro.

Cierro hablando de lo que es meramente técnico, y despacho injustamente la banda sonora de Lyndon Holland diciendo simplemente que es genial, y me detengo en lo técnico con un regusto agridulce. El estilo estético, un cel shading muy colorido, logra un contraste de colores muy atractivo jugando constantemente con los ciclos entre el día y la noche, el atardecer y el amanecer, algo importante para conocer la cronología en un juego estructurado como este. También me gusta particularmente el diseño caricaturesco y estilizado de los personajes. Todo muy personal. Pero una vez más, el motor Unity en consola no me convence. El juego no se mueve con toda la fluidez que debería, a pesar de que la carga gráfica es mínima. Sucede con 'Firewatch', con 'Layers of Fear' y con una retahíla de títulos que guardan en común una cosa: Unity Engine.

Variable State

Conclusión

'Virginia' es un juego que hay que jugar sí o sí, aunque sólo sea por experimentar una aproximación completamente rupturista con lo que habitualmente estamos acostumbrados a ver. No cuenta una historia aparentemente rompedora, pero se guarda un par de ases bajo la manga que saca en el momento apropiado a relucir. Este es un título sobre las relaciones humanas, que tiene muchas papeletas de ser un incomprendido, pero que esconde un valor expresivo, que obliga a seguir próximos proyectos de Variable State. Como opera prima es un primor, pese a una duración dramáticamente escasa.

9,0

Lo mejor:

- Rompe con muchos aspectos formales de los videojuegos, imponiendo el lenguaje cinematográfico. - Un ejercicio de diseño muy interesante al eliminar el lenguaje verbal. - Un homenaje rotundo a 'Twin Peaks' y toda su escuela.

Lo peor:

- Muy corto. - Es una experiencia completamente guiada.

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